Publicado na Revista INTEGRAÇÃO, da Secretaria de Educação Especial do MEC - SEESP/MEC, Brasília, ano 13, n. 23, 2001, p. 24-28.
Educação Especial e Novas
Tecnologias:
O Aluno Construindo Sua Autonomia
Teófilo Alves
Galvão Filho
www.galvaofilho.net
teogf@ufba.br
I - Introdução
Com muita freqüência a criança portadora de alguma deficiência, física ou
mental, por suas próprias limitações motoras e/ou sociais, agravadas por um
tratamento paternalista não valorizador de suas potencialidades, cresce com uma
restrita interação com o meio e a realidade que a cerca. Muitas vezes, se não
for adequadamente estimulada, assume posições de passividade diante da realidade
e na solução de seus próprios problemas diários. É condicionada a que outros
resolvam os seus problemas e até pensem por ela.
Conforme Valente,
"As crianças com deficiência (física, auditiva, visual ou mental) têm
dificuldades que limitam sua capacidade de interagir com o mundo. Estas
dificuldades podem impedir que estas crianças desenvolvam habilidades que formam
a base do seu processo de aprendizagem." (Valente, 1991,p.1).
Se, conforme Piaget, as crianças são construtoras do próprio conhecimento,
quando portadoras de deficiência essa construção, portanto, pode ser limitada
pela restrita interação das mesmas com o seu ambiente. E é nesta interação que,
segundo Papert, através da ação física ou mental do indivíduo, se dão as
condições para a construção do conhecimento. Sobre a importância, para o
aprendizado, das interações no mundo, enfatiza Papert:
"O Construcionismo, minha reconstrução pessoal do Construtivismo,... atribui
especial importância ao papel das construções no mundo como apoio para o que
ocorreu na cabeça, tornando-se, deste modo, menos uma doutrina puramente
mentalista." (Papert, 1994, p. 128)
E quando estas crianças com necessidades educacionais especiais ingressam em um
sistema educativo tradicional, em uma escola tradicional, seja especial ou
regular, frequentemente vivenciam interações que reforçam uma postura de
passividade diante de sua realidade, de seu meio. Frequentemente são submetidas
a um paradigma educacional no qual elas continuam a ser o objeto, e não o
sujeito, de seus próprios processos. Paradigma esse que, ao contrário de educar
para a independência, para a autonomia, para a liberdade no pensar e no agir,
reforça esquemas de dependência e submissão. São vistas e tratadas como
receptoras de informações e não como construtoras de seus próprios
conhecimentos.
Exatamente pelas dificuldades e atrasos que estes alunos com necessidades
especiais frequentemente apresentam em seu desenvolvimento global, é vital, com
mais ênfase nestes casos, oferecer-lhes um ambiente de aprendizagem que os ajude
a abandonar essa postura passiva de receptores de conhecimento. Um ambiente onde
sejam valorizadas e estimuladas a sua criatividade e iniciativa, possibilitando
uma maior interação com as pessoas e com o meio em que vivem, partindo não de
suas limitações e dificuldades, mas da ênfase no potencial de desenvolvimento
que cada um trás em si, confiando e apostando nas suas capacidades, aspirações
mais profundas e desejos de crescimento e integração na comunidade.
Por outro lado, é sabido que o computador vem se tornando cada vez mais um
instrumento importante de nossa cultura, e o ambiente computacional e
telemático, um meio de inserção e interação com o mundo, se adequadamente
utilizado.
Por tudo isso, no Programa InfoEsp - Informática na Educação
Especial (www.infoesp.net),
desenvolvido desde 1993 nas Obras Sociais Irmã Dulce, em Salvador-Bahia, optamos
por um paradigma educacional valorizador da ação e iniciativa do aprendiz, cujas
características, filosofia e metodologia resumimos a seguir.
II - Um paradigma valorizador da iniciativa do aprendiz
Referência primeira: O Ambiente Logo de Aprendizagem
Os princípios filosóficos e metodológicos do Ambiente Logo de Aprendizagem
apontam justamente para este modelo de educação com as novas tecnologias através
do qual o aluno tem a iniciativa e é o sujeito de seus próprios processos.
O que seria, então, o Ambiente Logo?
Logo é uma Linguagem de Programação desenvolvida por volta de 1968, no
Massachusetts Intitute of Tecnology (MIT), em Boston, nos E.U.A., por uma equipe
de pesquisadores liderados por Seymour Papert.
Papert, que estudou durante os anos 60 no Centro de Epistemologia Genética, com
Jean Piaget, de quem incorporou muitas de suas idéias, teve sempre como
preocupação o estudo dos processos de aprendizagem.
A partir desta preocupação, surgiu a Linguagem Logo como uma linguagem com
possibilidade de processar listas e de criar novos procedimentos, sendo adequada
à aplicação em educação.
Mas o Ambiente Logo de Aprendizagem não se resume somente à Linguagem Logo de
Programação. O Ambiente Logo possui duas raízes: uma computacional e
outra filosófica. Ambas com características que as tornam próprias para
sua utilização em educação.
Uma de suas principais características do ponto de vista computacional,
ou seja, da Linguagem Logo propriamente dita, é a facilidade de assimilação por
sua simplicidade de manuseio. Com comandos de terminologia fácil, o Logo permite
uma rápida assimilação tanto pelos professores como pelos alunos. A parte
gráfica é considerada sua porta de entrada. Consiste numa tartaruga no centro da
tela, que pode ser movimentada a partir de comandos, cujo vocabulário se
assemelha à linguagem utilizada cotidianamente para o deslocamento de uma pessoa
no espaço. Os comando mais básicos do "vocabulário da tartaruga" são: PF (para
frente) e PT (para trás), usados para deslocar a tartaruga; PE (para esquerda) e
PD (para direita), para fazê-la girar. Estes comandos devem vir acompanhados de
um número que determina quantos "passos" a tartaruga irá deslocar-se ou quantos
graus deve girar. Os deslocamentos podem ou não deixar traços na tela, através
dos comandos UL (use lápis) ou UN (use nada), possibilitando que o aluno venha a
desenhar através da movimentação da tartaruga.
Esta atividade envolve conceitos espaciais que foram desenvolvidos a nível
intuitivo pela criança desde a primeira infância, por exemplo, quando se
deslocava de sua casa ao colégio. Mas aqui, estes conceitos devem ser
explicitados em termos de passos e giros da tartaruga, exercitando e depurando
diferentes conteúdos, tais como conceitos geométricos, numéricos, noções de
distância, lateralidade, exercício de descentração, etc., introduzindo, através
da atividade concreta de desenhar com a tartaruga, conceitos abstratos de
diferentes domínios, como matemática, física, resolução de problemas,
planejamento e outros. O aluno "começa a desenvolver as noções de formalismo e a
necessidade de ser preciso e não ambíguo nas descrições das soluções dos
problemas" (Valente, 1991, p. 40). A idéia é trabalhar e desenvolver diversos
conteúdos através de atividades criativas e concretas que sejam do interesse do
aluno, sem passar pelas formalizações do tipo escolar, que quase sempre são
desvinculadas da experiência concreta do aluno e impostas de fora.
Outra característica do Logo do ponto de vista computacional, é a possibilidade
de definir novos procedimentos, ou seja, a possibilidade do aluno criar um
vocabulário próprio de comunicação com o computador, a partir da definição de
novos comandos. Aqui é usada a metáfora do aluno "ensinar" a tartaruga. Através
do comando AP (aprenda), um determinado conjunto de comandos pode ser definido
por um novo nome. Por exemplo, "Tri" para o conjunto de comandos que constróem
um triângulo. Esse novo nome que o aluno ensinou à tartaruga, passa a ser um
novo comando que pode ser usado como parte (sub-procedimento) de um novo
projeto. Assim, o aluno pode construir um conjunto de novos comandos, a partir
de um vocabulário definido por ele mesmo, que são "ensinados" à tartaruga e que
possibilitam que seus projetos cresçam em complexidade, facilitando abarcar um
universo maior de conteúdos a serem trabalhados.
A raiz filosófica do Logo incorpora muitos aspectos das idéias de Piaget,
com quem Papert estudou, e teve origem no interesse particular de Papert pelos
mecanismos de aprendizagem do ser humano. Sua idéia era criar um ambiente de
aprendizagem onde o conhecimento não é passado para a pessoa, mas onde o aluno,
interagindo com os objetos desse ambiente, pudesse manipular e desenvolver
outros conceitos (Valente, 1991, p. 40).
Piaget demonstrou que a criança já possui, desde os primeiros anos, mecanismos
de aprendizagem que ela desenvolve mesmo sem ter ido a escola, mas a partir da
interação com os objetos do ambiente onde vive (Valente, 1991, p. 39). Baseado
nisso, Papert propõe o Construcionismo, que estuda e explica a construção do
conhecimento em função da ação física ou mental do aprendiz, na construção de
objetos de seu interesse, em interação com os objetos de seu meio através do
computador. Para o Construcionismo é importante também o tipo de ambiente onde o
aprendiz está inserido. Por isso, com o Logo se busca criar um ambiente de
aprendizagem rico e aberto, onde o controle do processo de construção do
conhecimento está nas mãos do aluno e não do professor. A atividade é proposta
pelo aprendiz, e seus projetos são algo que ele deseja realizar. O professor
deixa de ser o "controlador" e passa a ser o "facilitador" do processo de
aprendizagem (Valente, 1991, p. 41), o que exige normalmente uma mudança de
mentalidade do professor.
O fato de que o controle do processo esteja nas mãos do aprendiz, já favorece
este envolvimento, cabendo ao facilitador propor novos desafios que o estimulem
e estejam ao seu alcance, propor alterações nas atividades, perguntar, ajudando
a explicitar os conceitos que estão sendo trabalhados a cada passo dos projetos.
É fundamental para isto, o conceito de "zona de desenvolvimento proximal",
definida por Vygotsky como:
"... a distância entre o nível de desenvolvimento real que se costuma
determinar através da solução independente de problemas e o nível de
desenvolvimento potencial, determinado através da solução de problemas sob a
orientação de um adulto ou em colaboração com companheiros mais capazes."
(Vygotsky in Menezes, 1993, p. 166)
Segundo Menezes, "esta concepção vem permitindo mudanças no ambiente de
aprendizagem, principalmente quanto à adoção de metodologias voltadas para o
reconhecimento da identidade cultural do aluno" (Menezes, 1993, p. 166).
Portanto, é imprescindível, para o facilitador, o conhecimento sobre o aluno,
sua história, seu meio, sua forma e estilo de interagir e construir o
conhecimento. A partir disso, é possível atuar na sua "zona de desenvolvimento
proximal", levando-o a dar passos de seu "nível de desenvolvimento real", para o
"nível de desenvolvimento potencial".
Sobre a valorização da identidade cultural do aluno e a importância de seu
contexto social, a Filosofia Logo é enriquecida também por toda a contribuição
da reflexão de Paulo Freire relativa a este tema.
No Ambiente Logo a ênfase não é colocada no produto que a pessoa realiza, mas no
processo pelo qual ela atinge seus objetivos. Por isso, o erro deixa de ser algo
passível de punição, e passa a ser um momento de reavaliação, de depuração pelo
aluno de suas próprias hipóteses. Esta reavaliação e depuração é um momento
privilegiado para o aprendizado, pois no momento em que revê suas hipóteses, que
foram testadas por ele mesmo em seu projeto, fica desafiado, a partir da
identificação e análise do seu erro, a elaborar novas hipóteses e novas
estratégias para a solução dos problemas. Ele tem o interesse em encontrar a
solução para as dificuldades que encontra, pois os objetivos a que deve chegar
são definidos por ele mesmo e não impostos por outros. O aluno começa a pensar
sobre sua forma de pensar. O programa que desenvolveu em seu projeto, torna-se
um espelho dos passos de seu raciocínio, do seu estilo de pensamento na
resolução de problemas, o que é positivo tanto para o aprendiz, para um
auto-conhecimento, quanto para o facilitador, que deve estar interessado em
conhecer o estilo, as estratégias e o nível de desenvolvimento do aluno, a cada
passo, para melhor intervir.
Aprendizagem baseada em projetos
Foi citado anteriormente o quanto é fundamental, no Ambiente Logo, a motivação,
o interesse e o envolvimento do aluno nas atividades. Porque somente assim esse
aluno liberará toda a sua criatividade e iniciativa, que lhe permitirão as
interações necessárias para a construção do seu conhecimento. Mas, para estar
trabalhando dentro da filosofia Logo de ensino-aprendizagem, dentro do Ambiente
Logo, não é imprescindível que se esteja utilizando sempre e exclusivamente a
Linguagem Logo de Programação. Se estivermos manipulando outros softwares e
sistemas abertos, ou seja, aqueles que permitam ao aluno o desenvolvimento de
projetos em diferentes áreas do conhecimento, utilizando para isso sua
criatividade e mecanismos internos de construção desse conhecimento e resolução
de problemas, também poderemos estar trabalhando, de forma interdisciplinar,
segundo a Filosofia Logo, segundo o Construcionismo. Neste caso, é importante
que se busque, durante o processo de trabalho, percorrer as etapas normalmente
presentes no trabalho com o Logo: descrever a solução do problema, executar no
computador, refletir sobre o resultado obtido e depurar se for necessário, para
novamente continuar a descrição (Valente, 1993, p. 34).
Para exemplificar, se pensarmos em atividades que objetivem o desenvolvimento da
lecto-escrita, os alunos poderiam trabalhar com projetos de criação, redação e
leitura de histórias utilizando, entre várias opções:
• editores de texto e softwares específicos de edição de histórias;
• programação livre com a Linguagem Logo, combinando projetos gráficos com
frases e textos, descritivos ou narrativos;
• o intercâmbio, através de correio eletrônico, de suas produções, projetos e
idéias, entre os próprios alunos participantes das atividades ou também com
outros alunos de diferentes localidades;
• pesquisa de histórias na Web.
E, da mesma forma, diferentes conteúdos podem ser desenvolvidos através de
outros projetos, definidos juntos por alunos e professor, mas a partir das
necessidades e interesses dos alunos, utilizando os mais variados recursos
computacionais abertos, facilmente encontrados e manipulados hoje, quando se
construiu e se está inserido em uma cultura de informática.
Na construção de projetos, professor e alunos se engajam, com uma perspectiva
interdisciplinar, numa relação cooperativa de interações e intercâmbios,
participando o aluno com todas as suas vivências e conhecimentos anteriores
sobre os temas tratados, e o professor ajudando a explicitar os conceitos que
vão sendo intuitiva ou intencionalmente manipulados no desenvolvimento dos
trabalhos e das nas novas descobertas. E se pensarmos em termos de rede, de
Internet, essa parceria na construção de projetos extrapola a relação restrita
entre aluno e professor, para ampliar-se sem fronteiras em direção a inúmeras
outras interações, fontes, parcerias, convergindo para o que Pierre Lévy chama
de aprendizagem cooperativa. Nessa perspectiva, ressalta Lévy que:
"Os professores aprendem ao mesmo tempo que os estudantes e atualizam
continuamente tanto os seus saberes 'disciplinares' como suas competências
pedagógicas."... "A partir daí, a principal função do professor não pode mais
ser uma difusão dos conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por
outros meios. Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a
aprendizagem e o pensamento."(Lévy, 1999, p. 171)
Trabalhando desta maneira, o aluno estará utilizando diferentes recursos
computacionais e telemáticos, mas dentro de um mesmo paradigma valorizador de
suas capacidades e iniciativa. E o computador e a telemática serão utilizados
como recursos, ou como um ambiente (em se tratando de Internet), através dos
quais esse aluno irá construindo o seu conhecimento. É superada, portanto, a
concepção do computador como uma "máquina de ensinar", na qual eram introduzidas
informação, para que depois fossem repassadas, "ensinadas", ao aprendiz. Com
essa metodologia o aluno aprende "ensinando" o computador, ou seja, criando,
desenvolvendo novos projetos, e não é o computador que ensina o aluno.
III - Conclusão
Nosso trabalho, como um programa específico de utilização da informática na
Educação Especial, identifica e justifica sua maior relevância principalmente
através de diferentes fatores detectados na nossa realidade e comunidade, dos
quais destacamos:
• o real e acentuado atraso no desenvolvimento global da quase totalidade das
pessoas com alguma deficiência que nos procura;
• o fato de que não sejam encontrados, nas estruturas educacionais oficiais de
nossa comunidade, nem a infra-estrutura de novas tecnologias a serviço da
Educação Especial, e, pior ainda, na maioria dos casos, nem mesmo modelos
pedagógicos que realmente confiem e apostem nas capacidades e iniciativa do
aluno com necessidades educacionais especiais, na construção de seus próprios
conhecimentos e de sua autonomia;
• os resultados alcançados com o trabalho nesses 7 anos, onde podemos detectar
transformações e saltos na qualidade da postura de muitos alunos em relação a
sua própria vida, a sua auto-estima, a vivência e valorização de seu processo de
aprendizagem e interação com o mundo.
Quanto a resultados, encontramos agora, por exemplo, adolescentes com paralisia
cerebral que frequentavam escolas especializadas há vários anos, sem que nunca
tivessem conseguido aprender a ler e escrever, e que puderam desenvolver estas
habilidades de leitura e escrita a partir do trabalho no Laboratório de
Informática. Alguns deles já prestam, inclusive, pequenos serviços de
informática para a instituição onde residem e também editam no computador o
pequeno jornal do local. Além do desenvolvimento de outras habilidades e
conceitos, por diversos outros alunos, como a capacidade de ver as horas, o
desenvolvimento do conceito de número, comunicação através da Internet, etc.,
construidos em função do potencial de cada um.
Em relação a utilização da Internet, percebemos também que esta atividade tem
colaborado no aprimoramento da comunicação escrita de alguns alunos, através dos
e-mails que são trocados, além de motivá-los a realizarem pesquisas sobre
diversos assuntos na rede. Enfim, desenvolveram habilidades que proporcionaram
ou facilitaram uma melhor interação com a realidade e o seu meio, e uma maior
autonomia na resolução dos próprios problemas.
Para que tudo isso possa ocorrer no trabalho com alunos com necessidades
educacionais especiais, frequentemente é necessário recorrer a diferentes
adaptações que facilitem ou mesmo possibilitem o trabalho no computador,
principalmente quando se tratam de alunos com alguma deficiência motora ou
sensorial. Essas adaptações podem ser órteses, adaptações de hardware ou
softwares especiais de acessibilidade. Com a finalidade de possibilitar o acesso
ao computador a alunos com um comprometimento motor mais severo, por exemplo,
fazemos uso de diversas adaptações e programas especiais de acessibilidade, que
tornam o trabalho possível a estas pessoas. É o caso de um aluno nosso, adulto,
que nunca havia sido muito estimulado antes, tetraplégico, e que só consegue
utilizar o computador através de um programa especial que lhe possibilita
transmitir seus comandos somente através de sopros em um microfone. Isto
lhe tem permitido agora, pela primeira vez na vida, escrever, desenhar, jogar e
realizar diversas atividades que antes lhe eram impossíveis. Da mesma forma,
outros alunos fazem uso de outras adaptações, em função das necessidades
particulares de cada um.
Todo este caminho aponta para a necessidade de dar prosseguimento e
aprofundamento cada vez maior ao trabalho, que, por sua própria metodologia e
filosofia, preenche, em nossa comunidade, uma lacuna entre as atividades
essenciais para o desenvolvimento e autonomia da pessoa portadora de
necessidades educacionais especiais, num mundo que cada vez mais exige do
cidadão uma participação ativa e criadora. Mais ainda se todo o trabalho de
Informática na Educação Especial, com estes paradigmas propostos, for sendo
integrado, com o tempo, em um contexto mais abrangente de Escola Inclusiva.
REFERÊNCIAS
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo, Ed. 34, 1999.
MENEZES, Sulamita Ponzo de. Logo e a formação de professores: o uso
interdisciplinar do computador na educação. São Paulo, ECA/USP, 1993.
PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da
informática. Porto Alegre, Artes Médicas, 1994.
VALENTE, José Armando. (Org.), Liberando a mente: computadores na educação
especial. Campinas, UNICAMP, 1991.
________. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas, UNICAMP,
199